必要最小限のモデリングに挑む
あれほど大変だと思った人体のモデリングですが、「下絵として使える程度の静止画」という目的ならばそれほど大変でもないかもしれません。なぬ!
なぜかといえば、これで出力したものをそのまま作品とするわけではないので、細部まで気にかけなくていいのです。いや、積極的に細部を排除するくらいの気構えでなければ、先に進めない…。
「人の形のベースで、それをもとにバランスを変えたり少し付け加えたりすればいろんな人物が作れる」というモノが欲しくて作ってみたのがこれ。後列の、向かって一番左にいる人。もとの人。
…かのように見せてくれるモディファイア
モデリング時は縦半分にしてミラーモディファイアを使ってるんですが、よりシンプルな面構成にするために、完成して確定させた後に縦中央に残った傷跡(頂点)を削除して面を貼り直してます。
ミラーモディファイアは、左半分を作ると右半分も鏡に写したようにできあがる…かのように見せてくれる機能。確定させてはじめて全体が実体化されます。左右対称なら半分だけ作れば済む、という便利な機能です。
んで、サブサーフモディファイアというのは、ひとつの面を4つに分割しながらカドを面取りしてなめらかな形にする…かのように見せてくれる機能。実体化すると面が増えてデータ量も増えて動かなくなってしまうので、そのままにしてます。そしてそのほうが、面が少ないままなので形を作りやすいです。
そしてこのサブサーフモディファイアは、もとの面の状況によって形が変わってくるので、それを頭に入れながらもとの形を作ります。極力シンプルな面構成にしてるのは、このため。
サブサーフモディファイアとは別の、ひとつの面を4つに分割するSubdivideという機能(こちらは即実体化)があるのですが、それで面を増やしてからサブサーフモディファイアを使うと形がまったく違ってきます。
シンプルな立方体にSubdivideを適用して面を分割してから、サブサーフモディファイアを適用。カドは丸まっているけど、平面部分は面がいくつあっても平面のまま。
丸みを付けたいところは面を大きめに、こまかく形を出したいところは面を分割、という感じに使い分ければOKかと。
効果比較。サブサーフモディファイアは0(適用なし)と1では形に大きな違いが出るが、1と2はさほど大きな違いはなく、2と3のシルエットはほぼ同じ。下絵としてなら2か、あるいは1でもいいかもしれない。
まさに「下絵として使える程度の静止画」という目的ならばそれほど大変でもないかもしれません。なぬ!なのです。
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