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今日のぶれんだ:人の形のベース_2

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もとの人女性版、やせ細りすぎ

先日の動画に使った「もとの人の女性版」がどうも可愛くない。というか、私のらくがきの形から遠すぎる。そして形も大まかすぎるのではないか。

諸々考えて、作りなおしてみました。体を細く、頭を大きく横長に、手足は…メリハリつけるために大きくしたけど、私の絵は手足が小さい。まあ、それは都度考えればいいか。

今回は面分割(Subdivide)はせずにサブサーフだけを使いました。

後列がなめらかに見えてるのは、なめらかに見えるように表示してくれる「Smooth」という機能を使ったため。輪郭がカクカクのまま見た目なめらかなので、ちょっと不思議な感じ。

面を少し増やしました。おおらかに丸くなって欲しいところは大きい面のまま残しつつ、起伏をはっきり付けたいところをもう少し細かい面に分割。

顔はやはり、もう少し細かくしないと鼻と耳がはっきりしてくれない。そして、肘とか手首とかのキュッと細くしたいところはジャバラ多め、という感じ。

これでもサブサーブかけるとやせ細った仕上がりになるのが悩むところ。やせ細らないためにと思って単に面分割すると四角さが残ってしまうし。

たぶん、腕や脚が六角柱とか八角柱とかならサブサーフかけても激変はしないのだろうけど、「もとの人」として色々形を変えていく作業が面倒くさそうな気がする。

今後の作業予定

あとの作業予定は、サブサーフしても形が痩せすぎないように面をどう細かくするか検討して、後々便利なように頂点グループを作っておいて、もとの人男性版も同じように作りなおします。

そして、ポーズを付ける(動かす)方法を模索する時間を楽しくするために、もとの人の複製に顔や服の画像を貼り付けます。

(動かす方法…以前はこれも大変だったんです、わからなくて。骨を入れて動かすんだけど、自然に動いて形が破綻しないようにと思うと、骨の組み方が複雑になるし、ウエイトも細かく付けなきゃいけないし、それでもいくらやってもできないし。もう、グワーッってなりました。)

今回再開してから調べてみたら、動かす方法は骨(アーマチュア)以外にもたくさんありました。それに、Blenderから離れていた間のソフトのバージョンアップのおかげで、新しい機能も増えてる。そして、骨だって、骨という名前に囚われ過ぎなければ、もっと簡単に使う方法があるかもしれない。そう、私は骨という名前に囚われ過ぎているらしい。

動かす方法が決まったところで、5本指でポーズがつけられる手を別オブジェクトとして作っておいて、必要なときだけ読み込んで使えるようにしようと思っています。

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