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木彫りの着せ替え人形その後_前回から昨日まで

先日ヨドバシに用事があったついでに、マウスとテンキーを買いました。
Blenderを使うようになってから古いマウスの感度の鈍さに気が付き、買い換えようかなと思っていたらこいつが。可愛くて素通りできなかった。(笑)

それから、Blenderでは視点変更(使用頻度多)にテンキーを使うのですが、ノートパソコンの数字キー代用だと覚えられなくて困っていました。テンキーだと覚えなくても見たままなので助かります。ただ、時々パソコンがおかしな警告音を鳴らすので少々不安(ちゃんと使えてはいますが)。

マウスのほうはワイヤレスだし感度もいいし可愛いしで気に入ってます。

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たくさんの角柱をひとつのオブジェクトにする…にはどうすればいいの?

前回の記事に、きちんと書いてなかったのであらためて書きます。
画像ももう一度。

Blenderのオブジェクトモードで多数の角柱を出して組み合わせてつくった木彫り人形を、ひとつの繋がったオブジェクトにしたいと考えました。(ただの角柱の組み合わせは手足など各部分が別々のオブジェクト)
理由は、

  • 別々のオブジェクトだと、ガラスにしたときに重なり部分が見苦しい
  • なめらかな曲面にするためにサブサーフモディファイアを使いたいのだが、これはオブジェクトそれぞれが丸っこくなるので、つなぎ目が削れて全体の形がおかしくなる

この二点。(つまり、不透明のカクカクなら別オブジェクトのままでも構わない、ってことです。骨入れれば動いてくれるし。)

今日の本題はここから。
3DCGはたいていは面が組み合わさって立体が作られていて、その面を「ポリゴン」といいます。四角形のポリゴンには点が4つ、辺が4つ、面が1つ。(ポリゴンは三角形が基本だそうですが。)

そしてこれをひとつのオブジェクトにするには、オブジェクトの点と辺と面を編集する必要があります。ってことで角柱を全部ジョイントしてエディットモードに持ち込んで、作業をはじめようとして、はたと思った。
やる気が出ないし、時間もかかって、無駄な気がする!(笑)
いや、笑いごとではないんですが。
かといって、何もないところに一枚一枚ポリゴンを組み立てていくのはその千倍くらい大変。

私が目標としているのは、
20分くらいで作る・いくつでも同じものが作れる(設計図を描ける)
なのですよ。動かして、動画にするほうに時間と体力を使いたい。
立方体や角柱など基本形(プリミティブ)を数値メモ見ながら組み合わせれば時間も手間もかからないと思ったのだけれど、そのあとが超難問でした。

でもガラスの人をあきらめたくないし…。

ちなみに、一からポリゴンを組み立てるのはこんな感じです。根気と才能がものすごく必要だと思う。

ちなみにこっちも非常に美しいです。

木彫りにポリゴンを貼り直すことを思いつく、でもどうすればいいの?

ここから数日間のネット徘徊がはじまるわけです…詳細はもう面倒で書きたくないので、さらっと記しておきます。

自分にはできない(やりたくない)とはいっても、いちからポリゴンを組み立てるのが気になって、動画やサイトを色々見て、そして思ったこと。
人体ポリゴン構成の雛型的なものがありそうな気がする。

どうやらポリゴンを組み合わせるにはコツがあって、なるべく四角形を使って、筋肉の流れにそってポリゴンの流れを作るのが良いらしい。そうすると、動かしたときに形が変にならないのだそうです。
基本的なことの参考:モデリング講座 | 俺CG屋

そういえば、目と口のまわりはぐるぐるになっているのが多かった。多少の個人差はあっても、良い形にしようとすれば似たパターンになるんだろうなー。「やっぱり、人体ポリゴン構成の雛型的なものがありそうな気がする。

と思っていて、これを見つけました。3D Models – Low Poly Base Mesh Female | 3DOcean

3Dデータそのものは購入しなければならないようだけれど、画像や展開図は見ることができるので、、画像と展開図を印刷して穴のあくほど観察しました。顔はやはり今まで見たような感じだし、ポリゴン数もすごく少ないみたいだし、そしてこの展開図を見ていると何か規則性があるように思えます。その規則性がわかれば、自分の力でもなんとかなるかも。ひざ関節は『ローポリモデリング』を参考に少し直してみたいし、股に続く流れが四つも必要ないような気もするし。でもこれは参考にする価値がある。とてもある。

そして、こういう感じのポリゴンを木彫りの上から描いていけばいいんじゃない?って思いついた。そうだそうだ!

いや…、
まるで、皮膚の上からマジックでポリゴン模様を描けばいいんじゃない?みたいにいいましたけど、そのやり方がわからない。難問はまだ解けていないのです。

「リトポロジー」という方法を見つける。でもやりかたがわからない

どこをどう探せばいいのかわからないままにネット徘徊を続けているとき、ある動画が気になりました。Blenderのアドオンのひとつ「Bsurfaces」の日本語ヘルプページページ「Bsurfaces 1.5 日本語ヘルプ – モデリングとリトポロジーのツール」にある動画です。この中で、顔の表面に線を引くとそれがポリゴンに変わるというシーンがいくつもあるのですが…、これの意味がよくわかりませんでした。でも、「こういうことができるといいんだけどなぁ」と思っていました。(いや、できるんだってば)

このヘルプページにも書いてある「リトポロジー」という言葉の意味がわかるのにも時間がかかりました。トポロジー、つまりポリゴン構成を作り直すのでリトポロジーなのだそうです。別の方法で作った超ハイポリのモデルをローポリに作り直すという用途で使われることが多いそうです。(良く見ればあのページにもこのページにも書いてあるのに、って後から思いました。)

そしてBlenderでそれをするには、さっきのBsurfacesを使うか、スナップ機能を使うかの方法があるそうです。
でも、マニュアル読んでも使い方がわからずに、あきらめかけたり、木彫り人形の画像を見て元気を持ち直したりしながら数日過ごしました。

そしてついに、スナップ機能を使ってリトポするやりかたが詳しく書いてあるページを見つけました・・・私を救ってくれたページはここ。
【Blender】モデリング:リトポロジー(Snap機能)の使い方
同じようにやってみたら、できた。できた!できたよー!スナップってこういうことだったんだ!!

そしてBsurfacesの使い方も落ち着いて再読し、やってみたら、嘘のようだけどこっちもできた! 本当なの?っていうようなタイミング。(笑

リトポの前にするべきは、ポリゴン構成を理解すること

さっそく木彫りのファイルを開いて、スナップ機能でぽちぽちと面を貼りはじめたのだけど…

流れを考えながら、なるべく四角形にしながら、えーと、えーと。おしりのあたりがうまくできない。自己流でやるには知識も経験もなさすぎる。

しかたない、あの展開図を見ながらやってみよう。あの展開図を理解しようとしてマス目に書き直した、あれを見てやってみようじゃないの。(関係ないけど、この展開図見て考えているとき、「ここでダーツ入れてるな」とか「ここで目数を増やして膨らませてるな」とか、手芸的なものとの共通点を感じた)
でもこれがまた、こんなパズルは超苦手なものだからすんごい苦労した…。

結局、リトポを中断して、木彫りを使ってこの展開図の通りに線を直して点を動かして、どこがどの部分なのかを理解するために木彫りをひとつ使ってしまった。
部分がわかりやすいように色もつけながら、全身を作り直してみた。
線を直し点を動かしだから当然カタチは無茶苦茶になった。

木彫りの面影はないし、水着でピエロメークしてキュウリパックしてるみたいな変なやつになった。もしくは肉屋の牛の図だ(ロースとかモモとか書いてあるやつ)。朝から夜中までかかって疲労困憊だ。

でもやってみたら、わかったことがたくさんありました。展開図をいくら見ても、これがどう繋がるのかわからないみたいなことが多かったのだけれど、実際にやってみると意外に簡単なことだったり。(降参したところもあるけど)

そして面白い発見もありました。じつは前日の徘徊で目から鱗が落ちるようなページ「サブディビジョンサーフェイスで人体を作る – coreNodes」を見つけて、あの分割部分はじつは面を押し出したのと同じポリゴン構成だというのを読んで、ちょっと感動していたところでした。それを踏まえてひととおり作ってみたら、胸はもちろんだけど、目も口も、鼻の頭も、かかとも、面を押し出したのと同じポリゴン構成のようでした。
そいで引き続き感動したり、自分にもできそうだという可能性を感じたりもしました。

ん、と、いうことは。
いちばんはじめの角柱を組み合わせる時点で、細かいパーツをつくってつなげようとするんじゃなく、なるべく押し出しを使って形成しながら形を整えておけば、後の苦労は激減するんじゃないでしょうか?
ようするに、はじめの形の作り方を訓練するべきなようです・・・

あれ、なんか振り出しに戻っているような気が。(笑)

いやいや、引き続き頑張ります。絵にしたい場面が色々あるのです。

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